Guía Docente 2023-24 NICHOS DE MERCADO PARA LAS APLICACIONES PARA DISPOSITIVOS MÓVILES |
DATOS BÁSICOS DE LA GUÍA DOCENTE:
Módulo: | NICHOS DE MERCADO PARA LAS APLICACIONES PARA DISPOSITIVOS MÓVILES | ||
Identificador: | 31072 | ||
Titulación: | MÁSTER UNIVERSITARIO EN TECNO. SOFTWARE AVANZADAS PARA DISP. MÓV. PLAN 2012 | ||
Tipo: | OPTATIVA | ||
Créditos: | 6 | Horas totales: | 150 |
Actividades Presenciales: | 30 | Trabajo Autónomo: | 120 |
Profesor: | Correo electrónico: |
PRESENTACIÓN:
El término nicho de mercado se refiere a un segmento de mercado constituido por un reducido número de consumidores con características y necesidades homogéneas y fácilmente identificables. En esta asignatura se presentan los siguientes nichos de mercado para las aplicaciones para dispositivos móviles: desarrollo de juegos "casual" para dispositivos móviles, tecnologías web para desarrollo de aplicaciones híbridas, domótica controlada desde dispositivos móviles.
COMPETENCIAS PROFESIONALES A DESARROLLAR EN LA MATERIA:
Competencias Generales de la titulación | G01 | Capacidad de análisis y síntesis. |
G05 | Capacidad de aprendizaje continuado, autodirigido y autónomo. | |
G07 | Capacidad de trabajar de manera autónoma. | |
G08 | Capacidad de generar ideas nuevas (creatividad). | |
G09 | Habilidad de tener un espíritu iniciativo y emprendedor. | |
G12 | Capacidad para saber comunicar (de forma oral y escrita) a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades. | |
Competencias Específicas de la titulación | E11 | Capacidad para analizar el ambiente empresarial y plantear un plan empresarial en el ámbito de las aplicaciones de dispositivos móviles. |
Resultados de Aprendizaje | R01 | Conocer los materiales que le permitirán profundizar en el desarrollo de videojuegos “casual” para dispositivos móviles. |
R02 | Optimizar la presentación de páginas web para que se adapte a las peculiaridades de pantalla y mecanismos de interacción de los diferentes dispositivos móviles. | |
R03 | Conocer diferentes aproximaciones para integrar dispositivos móviles en las tecnologías domoticas mas populares y proponer servicios sobre ellos. |
REQUISITOS PREVIOS:
PROGRAMACIÓN DE LA MATERIA:
Contenidos de la materia:
1 - Desarrollo de juegos "casual" para dispositivos móviles |
2 - Tecnologías web para desarrollo de aplicaciones híbridas |
3 - Domótica controlada desde dispositivos móviles |
La planificación de la asignatura podrá verse modificada por motivos imprevistos (rendimiento del grupo, disponibilidad de recursos, modificaciones en el calendario académico, etc.) y por tanto no deberá considerarse como definitiva y cerrada.
METODOLOGÍAS Y ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE:
Metodologías de enseñanza-aprendizaje a desarrollar:
Volumen de trabajo del alumno:
Modalidad organizativa | Métodos de enseñanza | Horas estimadas |
Actividades Presenciales | ||
Clase magistral | 25 | |
Exposiciones de trabajos de los alumnos | 5 | |
Trabajo Autónomo | ||
Preparación de trabajos, realización de ejercicios prácticos, elaboración de presentaciones, resúmenes, ensayos, trabajos prácticos, proyectos, etc. | 120 | |
Horas totales: | 150 |
SISTEMA DE EVALUACIÓN:
Obtención de la nota final:
Pruebas escritas: | 40 | % |
Exposiciones: | 10 | % |
Trabajos prácticos (individuales o grupales): | 50 | % |
TOTAL | 100 | % |
*Las observaciones específicas sobre el sistema de evaluación serán comunicadas por escrito a los alumnos al inicio de la materia.
BIBLIOGRAFÍA Y DOCUMENTACIÓN:
Bibliografía básica:
Bibliografía recomendada:
Páginas web recomendadas:
* Guía Docente sujeta a modificaciones