Guía Docente 2023-24 PRÁCTICAS EN EMPRESA |
DATOS BÁSICOS DE LA GUÍA DOCENTE:
Materia: | PRÁCTICAS EN EMPRESA | ||
Identificador: | 31849 | ||
Titulación: | DOBLE GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA Y DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS | ||
Módulo: | PRÁCTICAS EN EMPRESA | ||
Tipo: | OBLIGATORIA | ||
Curso: | 4 | Periodo lectivo: | Segundo Cuatrimestre |
Créditos: | 6 | Horas totales: | 180 |
Actividades Presenciales: | 4 | Trabajo Autónomo: | 176 |
Idioma Principal: | Castellano | Idioma Secundario: | Inglés |
Profesor: | Correo electrónico: |
PRESENTACIÓN:
El principal objetivo que la Universidad San Jorge persigue con el diseño de sus titulaciones es formar profesionales totalmente preparados para incorporarse con éxito en el tejido empresarial. Para la obtención de este objetivo no es suficiente con una formación académica de excelencia y con una formación en valores personales de calidad; también resulta imprescindible que los alumnos se enfrenten a este mundo empresarial para que puedan aprender a desarrollar todas aquellas competencias, personales e instrumentales, que verdaderamente les va a requerir su futuro profesional.
Con la asignatura “Prácticas en empresa” el alumno se enfrentará a un trabajo cotidiano en una empresa y deberá utilizar los recursos que ha ido adquiriendo a lo largo de su etapa en la Universidad San Jorge tanto a nivel científico y técnico como a nivel humano.
Nota: En esta asignatura un crédito ECTS equivale a 30 horas de trabajo del alumno
COMPETENCIAS PROFESIONALES A DESARROLLAR EN LA MATERIA:
Competencias Generales de la titulación | G01 | Capacidad para utilizar estrategias de aprendizaje en forma autónoma para su aplicación en la mejora continua del ejercicio profesional. |
G02 | Capacidad para realizar el análisis y la síntesis de problemas propios de su actividad profesional y aplicarlos en entornos similares. | |
G03 | Capacidad para conseguir resultados comunes mediante el trabajo en equipo en un contexto de integración, colaboración y potenciación de la discusión crítica. | |
G04 | Capacidad para hacer un razonamiento crítico de la información, datos y líneas de actuación y su aplicación en temas relevantes de índole social, científico o ético. | |
G05 | Habilidad para comunicar en lengua castellana e inglesa temas profesionales en forma oral y escrita. | |
G06 | Capacidad para resolver los problemas o imprevistos complejos que surgen durante la actividad profesional dentro de cualquier tipo de organización y la adaptación a las necesidades y exigencias de su entorno profesional. | |
G07 | Capacidad para manejar diferentes modelos complejos de conocimiento mediante un proceso de abstracción y su aplicación al planteamiento y resolución de problemas. | |
G08 | Capacidad para comprender el papel del método científico en la generación de conocimiento y su aplicabilidad a un entorno profesional. | |
G09 | Capacidad para trabajar con respeto al medio ambiente y la sociedad mediante el uso adecuado de la tecnología y su aplicación en el fomento de una economía y ambiente sostenible. | |
G10 | Habilidad para dominar las tecnologías de la información y comunicación y su aplicación en su ámbito profesional. | |
Competencias Específicas de la titulación | E01 | Capacidad para la resolución de los problemas matemáticos que puedan plantearse en la ingeniería. Aptitud para aplicar los conocimientos sobre: álgebra; geometría; cálculo diferencial e integral; optimización y métodos numéricos |
E02 | Capacidad para comprender y dominar los conceptos sobre las leyes generales de la mecánica clásica, de campos, ondas y electromagnetismo y su aplicación para la resolución de problemas propios del desarrollo de videojuegos. | |
E03 | Capacidad para desarrollar el uso y la programación de ordenadores, sistemas operativos, bases de datos y programas informáticos y su aplicación en el desarrollo de videojuegos. | |
E04 | Capacidad para comprender y dominar los conceptos fundamentales de matemática discreta, lógica, algorítmica y complejidad computacional, y su aplicación para la resolución de problemas propios de la ingeniería. | |
E05 | Capacidad para programar aplicaciones de forma robusta, correcta, y eficiente, eligiendo el paradigma y los lenguajes de programación más adecuados, aplicando los conocimientos sobre procedimientos algorítmicos básicos y usando los tipos y estructuras de datos más apropiados. | |
E06 | Capacidad de conocer, comprender y evaluar la estructura y arquitectura de los computadores, así como los componentes básicos que los conforman. | |
E07 | Capacidad para realizar el diseño, análisis e implementación de aplicaciones fundamentadas en las características de las bases de datos. | |
E08 | Capacidad para conocer y dominar las características, funcionalidades y estructura de los Sistemas Distribuidos, las Redes de Computadores e Internet y diseñar e implementar aplicaciones basadas en ellas. | |
E09 | Capacidad para conocer y dominar las herramientas necesarias para el almacenamiento, procesamiento y acceso a los Sistemas de información, incluidos los basados en web. | |
E10 | Capacidad para conocer las características, funcionalidades y estructura de los sistemas operativos. | |
E11 | Capacidad para desarrollar juegos en red para múltiples jugadores/ as. | |
E12 | Capacidad para comprender y analizar la estructura, organización, funcionamiento e interconexión de los dispositivos y sistemas en las plataformas de videojuegos. | |
E13 | Capacidad para conocer, diseñar y evaluar los principios fundamentales y técnicas de interacción persona computador que garanticen la accesibilidad y usabilidad a los sistemas, servicios y aplicaciones informáticas incluyendo videojuegos. | |
E14 | Capacidad para aplicar los principios fundamentales y técnicas básicas de los sistemas inteligentes y su aplicación práctica en diversos entornos | |
E15 | Capacidad para aplicar los principios fundamentales y técnicas básicas de la programación en tiempo real. | |
E16 | Capacidad para gestionar y planificar de forma completa proyectos de software y manejar las herramientas adecuadas para hacerlo. | |
E17 | Capacidad para comprender y analizar la estructura y funcionamiento de los principales sistemas hardware y periféricos en el ámbito de los videojuegos | |
E18 | Capacidad para comprender y aplicar los principios de ergonomía y "Diseño para todos" con el fin de desarrollar interfaces y dispositivos accesibles de forma universal en el ámbito de los videojuegos. | |
E19 | Capacidad para conocer y aplicar los principios, metodologías y ciclos de vida de la ingeniería de software. | |
E20 | Capacidad para efectuar la generación y análisis de recursos expresivos y narrativos y su aplicación a los videojuegos. | |
E21 | Capacidad para realizar el arte de los videojuegos, crear personajes y ambientes. | |
E22 | Capacidad para manejar técnicas y herramientas de expresión y representación artística. | |
E23 | Capacidad para utilizar procesos creativos en el diseño y desarrollo de videojuegos. | |
E24 | Capacidad de visión espacial y conocimiento de las técnicas de representación gráfica, tanto por métodos tradicionales de geometría métrica y geometría descriptiva, como mediante las aplicaciones de diseño asistido por ordenador. | |
E25 | Capacidad para realizar el diseño y la creación de elementos gráficos y su aplicación en el desarrollo de videojuegos. | |
E26 | Capacidad para realizar el diseño y la creación de personajes animados y su aplicación en el desarrollo de videojuegos. | |
E27 | Capacidad para aplicar los métodos en la creación y preservación de imágenes sintéticas. | |
E28 | Capacidad para realizar el diseño y construcción de modelos con la información necesaria para la creación y visualización de imágenes interactivas. | |
E29 | Capacidad para conocer y aplicar las técnicas de visualización, animación, simulación e interacción sobre modelos. | |
E30 | Capacidad para diseñar, desarrollar, seleccionar y evaluar aplicaciones y sistemas informáticos, asegurando su fiabilidad, seguridad y calidad, conforme a principios éticos y a la legislación y normativa vigente. | |
E31 | Capacidad para realizar la evaluación de videojuegos desde sus diferentes enfoques. | |
E32 | Capacidad para realizar la evaluación, uso y extensión de motores de juegos. | |
E33 | Capacidad para elaborar desarrollos de producción en el campo de los videojuegos. | |
E34 | Capacidad para crear y analizar juegos en sus elementos fundamentales y desarrollar la compresión de cuáles son las claves que determinan su funcionamiento y desarrollo. | |
E35 | Capacidad para conocer y comprender el sector de los videojuegos desde el punto de vista empresarial | |
E36 | Capacidad para identificar y aplicar los aspectos legales y éticos del sector de los videojuegos | |
E37 | Capacidad para diseñar y crear sonidos y entornos sonoros y su aplicación en el desarrollo de videojuegos | |
E38 | Capacidad para realizar un proyecto original que integren las competencias adquiridas en su formación con su presentación y defensa ante un tribunal universitario y que se relacione en el ámbito del diseño y desarrollo de videojuegos. |
REQUISITOS PREVIOS:
Es requisito para realizar la práctica externa curricular, estar matriculado en la asignatura vinculada, según el Plan de Estudios de que se trate. En consecuencia, el resto de prácticas tendrá carácter extracurricular
PROGRAMACIÓN DE LA MATERIA:
METODOLOGÍAS Y ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE:
Metodologías de enseñanza-aprendizaje a desarrollar:
El alumno durante sus Prácticas externas tendrá asignado un tutor en la empresa y un tutor de la Universidad San Jorge.
Las labores del tutor profesional serán las de presentación de la organización y las actividades de la empresa. Será el encargado de proponer al alumno las tareas que debe realizar, así como proporcionarle la información necesaria para la comprensión y realización de estas tareas. El tutor profesional tendrá un seguimiento del trabajo del alumno en la empresa, detectando las posibles carencias y los puntos fuertes del alumno.
El tutor académico del alumno realizará reuniones periódicas con su alumno para asegurarse del correcto nivel formativo, la exigencia del trabajo que se está realizando y la evaluación de las competencias que el alumno está adquiriendo en sus Prácticas externas. El tutor académico coincidirá, siempre que sea posible, con el tutor del alumno durante el curso académico. Es conveniente realizar un mínimo de cuatro reuniones espaciadas en el tiempo para poder hacer un seguimiento adecuado del trabajo del alumno. El alumno podrá solicitar una reunión con su tutor académico siempre que lo estime necesario.
Los tutores profesional y académico del alumno estarán en contacto, a través de reuniones personales, para poner en común la evolución del alumno en el desarrollo de las Prácticas.
En el Manual de Prácticas Externas se puede consultar una explicación más detallada de las funciones de los tutores.
Volumen de trabajo del alumno:
SISTEMA DE EVALUACIÓN:
Obtención de la nota final:
Calificación otorgada por el tutor de prácticas de USJ: | 75 | % |
Calificación otorgada por el tutor profesional: | 25 | % |
TOTAL | 100 | % |
*Las observaciones específicas sobre el sistema de evaluación serán comunicadas por escrito a los alumnos al inicio de la materia.
BIBLIOGRAFÍA Y DOCUMENTACIÓN:
Bibliografía básica:
La bibliografía que el alumno pueda necesitar para un cumplimiento satisfactorio de sus tareas dependerá en gran parte del tipo de trabajo que se le asigne y de la empresa en que realice sus prácticas. Los tutores del alumno, tanto el tutor profesional como el tutor académico, aconsejarán la bibliografía y documentación que el alumno pueda necesitar teniendo en cuenta el nivel del alumno y las necesidades de la empresa. Manual de Prácticas Externas de la Universidad San Jorge |
Bibliografía recomendada:
Páginas web recomendadas:
Página web de la USJ para Prácticas en Empresa | https://www.usj.es/alumnos/practicas |
* Guía Docente sujeta a modificaciones