Guía Docente 2023-24
ECONOMÍA Y ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS

DATOS BÁSICOS DE LA GUÍA DOCENTE:

Materia: ECONOMÍA Y ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS
Identificador: 31807
Titulación: DOBLE GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA Y DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS
Módulo: HABILIDADES SOCIALES Y PROFESIONALES
Tipo: MATERIA BASICA
Curso: 1 Periodo lectivo: Segundo Cuatrimestre
Créditos: 6 Horas totales: 150
Actividades Presenciales: 62 Trabajo Autónomo: 88
Idioma Principal: Castellano Idioma Secundario: Inglés
Profesor: Correo electrónico:

PRESENTACIÓN:

Las personas graduadas en Diseño y Desarrollo de Videojuegos, no sólo tienen que dominar los aspectos tecnológicos, sino también ser capaces deconocer y entender el entorno de la economía, administración, empresas y clientes, para identificar sus necesidades y aportar las soluciones óptimas.

En esta asignatura se abordarán por un lado temas relacionados con la economía, orientada a capacitar al estudiante en la comprensión de las técnicas básicas de análisis de problemas de cálculo económico y financiero, que le permita poder desarrollar y evaluar proyectos y alternativas de inversión. Por otra se tratarán temas que proporcionen al alumno la capacidad de aplicar sus conocimientos para la dirección y gestión, así como al trabajo en equipo en diferentes áreas relacionadas con la Administración de Empresas. El objetivo principal de esta asignatura es dar entrada a los estudiantesen el mundo de la Economía y Administración de las Empresas, para que puedan adoptar las decisiones más adecuadas en cada caso y reconocerlas situaciones especiales del entorno empresarial.

COMPETENCIAS PROFESIONALES A DESARROLLAR EN LA MATERIA:

Competencias Generales de la titulación G01 Capacidad para utilizar estrategias de aprendizaje en forma autónoma para su aplicación en la mejora continua del ejercicio profesional.
G02 Capacidad para realizar el análisis y la síntesis de problemas propios de su actividad profesional y aplicarlos en entornos similares.
G03 Capacidad para conseguir resultados comunes mediante el trabajo en equipo en un contexto de integración, colaboración y potenciación de la discusión crítica.
G04 Capacidad para hacer un razonamiento crítico de la información, datos y líneas de actuación y su aplicación en temas relevantes de índole social, científico o ético.
G05 Habilidad para comunicar en lengua castellana e inglesa temas profesionales en forma oral y escrita.
G06 Capacidad para resolver los problemas o imprevistos complejos que surgen durante la actividad profesional dentro de cualquier tipo de organización y la adaptación a las necesidades y exigencias de su entorno profesional.
G07 Capacidad para manejar diferentes modelos complejos de conocimiento mediante un proceso de abstracción y su aplicación al planteamiento y resolución de problemas.
G08 Capacidad para comprender el papel del método científico en la generación de conocimiento y su aplicabilidad a un entorno profesional.
G09 Capacidad para trabajar con respeto al medio ambiente y la sociedad mediante el uso adecuado de la tecnología y su aplicación en el fomento de una economía y ambiente sostenible.
G10 Habilidad para dominar las tecnologías de la información y comunicación y su aplicación en su ámbito profesional.
Competencias Específicas de la titulación E01 Capacidad para la resolución de los problemas matemáticos que puedan plantearse en la ingeniería. Aptitud para aplicar los conocimientos sobre: álgebra; geometría; cálculo diferencial e integral; optimización y métodos numéricos
E02 Capacidad para comprender y dominar los conceptos sobre las leyes generales de la mecánica clásica, de campos, ondas y electromagnetismo y su aplicación para la resolución de problemas propios del desarrollo de videojuegos.
E03 Capacidad para desarrollar el uso y la programación de ordenadores, sistemas operativos, bases de datos y programas informáticos y su aplicación en el desarrollo de videojuegos.
E04 Capacidad para comprender y dominar los conceptos fundamentales de matemática discreta, lógica, algorítmica y complejidad computacional, y su aplicación para la resolución de problemas propios de la ingeniería.
E05 Capacidad para programar aplicaciones de forma robusta, correcta, y eficiente, eligiendo el paradigma y los lenguajes de programación más adecuados, aplicando los conocimientos sobre procedimientos algorítmicos básicos y usando los tipos y estructuras de datos más apropiados.
E06 Capacidad de conocer, comprender y evaluar la estructura y arquitectura de los computadores, así como los componentes básicos que los conforman.
E07 Capacidad para realizar el diseño, análisis e implementación de aplicaciones fundamentadas en las características de las bases de datos.
E08 Capacidad para conocer y dominar las características, funcionalidades y estructura de los Sistemas Distribuidos, las Redes de Computadores e Internet y diseñar e implementar aplicaciones basadas en ellas.
E09 Capacidad para conocer y dominar las herramientas necesarias para el almacenamiento, procesamiento y acceso a los Sistemas de información, incluidos los basados en web.
E10 Capacidad para conocer las características, funcionalidades y estructura de los sistemas operativos.
E11 Capacidad para desarrollar juegos en red para múltiples jugadores/ as.
E12 Capacidad para comprender y analizar la estructura, organización, funcionamiento e interconexión de los dispositivos y sistemas en las plataformas de videojuegos.
E13 Capacidad para conocer, diseñar y evaluar los principios fundamentales y técnicas de interacción persona computador que garanticen la accesibilidad y usabilidad a los sistemas, servicios y aplicaciones informáticas incluyendo videojuegos.
E14 Capacidad para aplicar los principios fundamentales y técnicas básicas de los sistemas inteligentes y su aplicación práctica en diversos entornos
E15 Capacidad para aplicar los principios fundamentales y técnicas básicas de la programación en tiempo real.
E16 Capacidad para gestionar y planificar de forma completa proyectos de software y manejar las herramientas adecuadas para hacerlo.
E17 Capacidad para comprender y analizar la estructura y funcionamiento de los principales sistemas hardware y periféricos en el ámbito de los videojuegos
E18 Capacidad para comprender y aplicar los principios de ergonomía y "Diseño para todos" con el fin de desarrollar interfaces y dispositivos accesibles de forma universal en el ámbito de los videojuegos.
E19 Capacidad para conocer y aplicar los principios, metodologías y ciclos de vida de la ingeniería de software.
E20 Capacidad para efectuar la generación y análisis de recursos expresivos y narrativos y su aplicación a los videojuegos.
E21 Capacidad para realizar el arte de los videojuegos, crear personajes y ambientes.
E22 Capacidad para manejar técnicas y herramientas de expresión y representación artística.
E23 Capacidad para utilizar procesos creativos en el diseño y desarrollo de videojuegos.
E24 Capacidad de visión espacial y conocimiento de las técnicas de representación gráfica, tanto por métodos tradicionales de geometría métrica y geometría descriptiva, como mediante las aplicaciones de diseño asistido por ordenador.
E25 Capacidad para realizar el diseño y la creación de elementos gráficos y su aplicación en el desarrollo de videojuegos.
E26 Capacidad para realizar el diseño y la creación de personajes animados y su aplicación en el desarrollo de videojuegos.
E27 Capacidad para aplicar los métodos en la creación y preservación de imágenes sintéticas.
E28 Capacidad para realizar el diseño y construcción de modelos con la información necesaria para la creación y visualización de imágenes interactivas.
E29 Capacidad para conocer y aplicar las técnicas de visualización, animación, simulación e interacción sobre modelos.
E30 Capacidad para diseñar, desarrollar, seleccionar y evaluar aplicaciones y sistemas informáticos, asegurando su fiabilidad, seguridad y calidad, conforme a principios éticos y a la legislación y normativa vigente.
E31 Capacidad para realizar la evaluación de videojuegos desde sus diferentes enfoques.
E32 Capacidad para realizar la evaluación, uso y extensión de motores de juegos.
E33 Capacidad para elaborar desarrollos de producción en el campo de los videojuegos.
E34 Capacidad para crear y analizar juegos en sus elementos fundamentales y desarrollar la compresión de cuáles son las claves que determinan su funcionamiento y desarrollo.
E35 Capacidad para conocer y comprender el sector de los videojuegos desde el punto de vista empresarial
E36 Capacidad para identificar y aplicar los aspectos legales y éticos del sector de los videojuegos
E37 Capacidad para diseñar y crear sonidos y entornos sonoros y su aplicación en el desarrollo de videojuegos
E38 Capacidad para realizar un proyecto original que integren las competencias adquiridas en su formación con su presentación y defensa ante un tribunal universitario y que se relacione en el ámbito del diseño y desarrollo de videojuegos.

REQUISITOS PREVIOS:

No se requieren conocimientos previos específicos.

PROGRAMACIÓN DE LA MATERIA:

Observaciones:


La asignatura "Economía y Administración de empresas"  se presenta como una oportunidad para los graduados en Diseño y desarrollo de videojuegos para conocer y entender el entorno económico y de la administración y dirección de empresas. Se trata de que los alumnos sean capaces de identificar sus necesidades y aportar soluciones óptimas a los posibles problemas del ámbito empresarial. 

La materia abordará: 1.º) en primer lugar, temas relacionados con la economía y la empresa, profundizando en el estudio de las posibles formas jurídicas que podrán adoptar los proyectos emprendores; 2.º) en segundo término, los alumnos estudiarán los trámites precisos para constituir una empresa en función de su naturaleza; la elección de la forma de organización idónea considerando las expectativas y estudios previos de negocio; 3.º) del mismo modo, se analizará todo lo relacionado con la organización de la empresa, en especial, las sociedades mercantiles, órganos de administración y dirección, responsabilidad, ect.; 4.º) igualmente, se hará hincapié en el estudio de la contratación laboral, entre lo que destacan los conceptos siguientes: empleado, empleador, derechos y obligaciones derivadas de una relación laboral, así como la relación de conflictos en el ámbito social; 5.º) finalmente, se tratará en clase una visión de los elementos de marketing necesarios para elaborar un plan que se ajuste a la estrategia empresarial considerando las necesidades del sector y las conductas del consumidor, así como un estudio práctico de la industria del videojuego en la actualidad, analizando sus aspectos fiscales y diferentes casos prácticos.

De la misma manera, con la finalidad de integrar todos los conocimientos teóricos adquiridos, se elaborará en último lugar un caso práctico a resolver en equipo por los estudiantes relativo a la constitución de un proyecto emprendedor en el sector informático/ videojuegos.

Contenidos de la materia:

1 - INTRODUCCIÓN A LA ECONOMÍA
    1.1 - Los principios básicos: La elección individual
    1.2 - Los modelos económicos
    1.3 - El funcionamiento del mercado: La demanda; la oferta y el equilibrio del mercado
2 - LA EMPRESA Y LA FORMA JURÍDICA
    2.1 - La forma jurídica de la empresa y la responsabilidad de los socios
    2.2 - La figura del autónomo y del autónomo económicamente dependiente
    2.3 - Las sociedades: Sociedad Limitada; Anónima; Colectiva; Comanditaria y Cooperativa
    2.4 - La protección jurídica
3 - LA CONSTITUCION DE UNA EMPRESA Y SU ESTRUCTURA
    3.1 - La constitución, la fundación y los trámites pertinentes para la creación de una empresa
    3.2 - La estructura empresarial
    3.3 - El funcionamiento de la empresa: Dirección; Producción; Estrategia; Finanzas; Comercial; Administrativa y Objetivos
4 - EL DERECHO DEL TRABAJO Y LA CONTRATACIÓN LABORAL
    4.1 - El concepto de derecho del trabajo
    4.2 - El contrato de trabajo: Concepto; Caracteristicas y Sujetos.
    4.3 - El sistema de la Seguridad Social para el empleador y empleado: Concepto y ámbito subjetivo de protección
5 - LOS ELEMENTOS DE MARKETING
    5.1 - Las políticas del: Producto; Distribución; Precios y de Comunicación
    5.2 - El plan de marketing
    5.3 - La comunicación en la empresa y tipos de comunicación: Las RRSS; Canales y Medios de comunicación
6 - ESTUDIO PRÁCTICO: LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO EN LA ACTUALIDAD
    6.1 - La financiación propia y ajena.
    6.2 - La fiscalidad básica de la empresa en función de su naturaleza jurídica
    6.3 - El estudio del caso

La planificación de la asignatura podrá verse modificada por motivos imprevistos (rendimiento del grupo, disponibilidad de recursos, modificaciones en el calendario académico, etc.) y por tanto no deberá considerarse como definitiva y cerrada.


METODOLOGÍAS Y ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE:

Metodologías de enseñanza-aprendizaje a desarrollar:

Sesiones teóricas: El profesor expondrá apoyado en modelos de documentación real generada en el ámbito de la empresa (societaria, contable, administrativa, laboral...), en recursos TIC (portátil, proyector, internet), y en la pizarra la parte teórica de la asignatura. Se valorará la participación, las preguntas y la intervención en los debates por parte de los alumnos.

Sesiones prácticas: al finalizar cada uno de los seis bloques teóricos, se pondrá en práctica todo lo aprendido mediante revisión/ redacción de documentos propios del ámbito empresarial, así como resolución de problemas que pueden surgir en la práctica del día a día. Los problemas más representativos se resolverán/ corregirán en clase. En cuanto a las prácticas a resolver de forma individual, se proporcionará a los alumnos los enunciados, otorgando un plazo prudencial para la entrega del trabajo. Lo mismo ocurrirá con las prácticas grupales.

Sesiones de tutoría: Los estudiantes podrán preguntar al profesor aquellas dudas que no hayan podido ser resueltas durante las clases o que hayan surgido en su tiempo dedicado al traajo autónomo. Podrá solicitarse bibliografía para ampliar algún tema concreto, que se fijarán de mutuo acuerdo entre alunmo y profesor.

Volumen de trabajo del alumno:

Modalidad organizativa Métodos de enseñanza Horas estimadas
Actividades Presenciales
Clase magistral 35
Casos prácticos 6
Resolución de prácticas, problemas, ejercicios etc. 10
Debates 4
Exposiciones de trabajos de los alumnos 4
Actividades de evaluación 3
Trabajo Autónomo
Asistencia a tutorías 4
Estudio individual 30
Preparación de trabajos individuales 26
Preparación de trabajos en equipo 22
Tareas de investigación y búsqueda de información 6
Horas totales: 150

SISTEMA DE EVALUACIÓN:

Obtención de la nota final:

Pruebas escritas: 40 %
Trabajos individuales: 25 %
Trabajos en equipo: 15 %
Prueba final: 20 %
TOTAL 100 %

*Las observaciones específicas sobre el sistema de evaluación serán comunicadas por escrito a los alumnos al inicio de la materia.

BIBLIOGRAFÍA Y DOCUMENTACIÓN:

Bibliografía básica:

PERÉZ ZABALETA, Amelia et al. Introducción a la Economía. Pearson Educación S.A., 3ª Ed. Madrid.2014.
-MÜNCH GALINDO, Lourdes; Administración, Gestión organizacional, enfoques y proceso administrativos, Pearson, 2009.

Bibliografía recomendada:

GONZÁLEZ, Manuel J. y PÉREZ, Amelia.Introducción a la Economía. Cap 4 y 5. Prentice Hall Iberia SRL. 2009. ISBN 9788483225035
WANDEN, Jose Luis y BERGHE, Lozano. Contabilidad Financiera. NPGC y de PYMES. Ed Pirámide
MOCHON MORCILLO Francisco. Principios de Economía. Mac Graw Hill
AMAT SALAS, Oriol. Contabilidad y Finanzas para no Financieros. Ediciones DEUSTO 2008.
KRUGMAN, Paul. et al. Fundamentos de Economía. Editorial Reverté,S.A. Barcelona. 2013
VARIOS AUTORES: Memento práctico Sociedades Mercantiles, ed. Francis Lefebvre, 2017

Páginas web recomendadas:

Trámites creación de Empresas www.notariado.org
Obligaciones de carácter fiscal www.agenciatributaria.es
Asociación de Jóvenes Empresarios www.ajearagon.com
Cámara de Comercio de Zaragoza www.camarazaragoza.com
Consulta Jurídica Actualizada e Histórica www.noticiasjuridica.com
Gobierno de Aragón - Emprendedores www.aragon.es/inaem
The Economist (Revista) www.theeconomist.com
Banco de España www.bde.es
Universia Business Review http://ubr.universia.net
Boletín Oficial del Estado https://www.boe.es


* Guía Docente sujeta a modificaciones