Guía Docente 2023-24 ECONOMÍA Y ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS |
DATOS BÁSICOS DE LA GUÍA DOCENTE:
Materia: | ECONOMÍA Y ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS | ||
Identificador: | 31807 | ||
Titulación: | DOBLE GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA Y DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS | ||
Módulo: | HABILIDADES SOCIALES Y PROFESIONALES | ||
Tipo: | MATERIA BASICA | ||
Curso: | 1 | Periodo lectivo: | Segundo Cuatrimestre |
Créditos: | 6 | Horas totales: | 150 |
Actividades Presenciales: | 62 | Trabajo Autónomo: | 88 |
Idioma Principal: | Castellano | Idioma Secundario: | Inglés |
Profesor: | Correo electrónico: |
PRESENTACIÓN:
Las personas graduadas en Diseño y Desarrollo de Videojuegos, no sólo tienen que dominar los aspectos tecnológicos, sino también ser capaces deconocer y entender el entorno de la economía, administración, empresas y clientes, para identificar sus necesidades y aportar las soluciones óptimas.
En esta asignatura se abordarán por un lado temas relacionados con la economía, orientada a capacitar al estudiante en la comprensión de las técnicas básicas de análisis de problemas de cálculo económico y financiero, que le permita poder desarrollar y evaluar proyectos y alternativas de inversión. Por otra se tratarán temas que proporcionen al alumno la capacidad de aplicar sus conocimientos para la dirección y gestión, así como al trabajo en equipo en diferentes áreas relacionadas con la Administración de Empresas. El objetivo principal de esta asignatura es dar entrada a los estudiantesen el mundo de la Economía y Administración de las Empresas, para que puedan adoptar las decisiones más adecuadas en cada caso y reconocerlas situaciones especiales del entorno empresarial.
COMPETENCIAS PROFESIONALES A DESARROLLAR EN LA MATERIA:
Competencias Generales de la titulación | G01 | Capacidad para utilizar estrategias de aprendizaje en forma autónoma para su aplicación en la mejora continua del ejercicio profesional. |
G02 | Capacidad para realizar el análisis y la síntesis de problemas propios de su actividad profesional y aplicarlos en entornos similares. | |
G03 | Capacidad para conseguir resultados comunes mediante el trabajo en equipo en un contexto de integración, colaboración y potenciación de la discusión crítica. | |
G04 | Capacidad para hacer un razonamiento crítico de la información, datos y líneas de actuación y su aplicación en temas relevantes de índole social, científico o ético. | |
G05 | Habilidad para comunicar en lengua castellana e inglesa temas profesionales en forma oral y escrita. | |
G06 | Capacidad para resolver los problemas o imprevistos complejos que surgen durante la actividad profesional dentro de cualquier tipo de organización y la adaptación a las necesidades y exigencias de su entorno profesional. | |
G07 | Capacidad para manejar diferentes modelos complejos de conocimiento mediante un proceso de abstracción y su aplicación al planteamiento y resolución de problemas. | |
G08 | Capacidad para comprender el papel del método científico en la generación de conocimiento y su aplicabilidad a un entorno profesional. | |
G09 | Capacidad para trabajar con respeto al medio ambiente y la sociedad mediante el uso adecuado de la tecnología y su aplicación en el fomento de una economía y ambiente sostenible. | |
G10 | Habilidad para dominar las tecnologías de la información y comunicación y su aplicación en su ámbito profesional. | |
Competencias Específicas de la titulación | E01 | Capacidad para la resolución de los problemas matemáticos que puedan plantearse en la ingeniería. Aptitud para aplicar los conocimientos sobre: álgebra; geometría; cálculo diferencial e integral; optimización y métodos numéricos |
E02 | Capacidad para comprender y dominar los conceptos sobre las leyes generales de la mecánica clásica, de campos, ondas y electromagnetismo y su aplicación para la resolución de problemas propios del desarrollo de videojuegos. | |
E03 | Capacidad para desarrollar el uso y la programación de ordenadores, sistemas operativos, bases de datos y programas informáticos y su aplicación en el desarrollo de videojuegos. | |
E04 | Capacidad para comprender y dominar los conceptos fundamentales de matemática discreta, lógica, algorítmica y complejidad computacional, y su aplicación para la resolución de problemas propios de la ingeniería. | |
E05 | Capacidad para programar aplicaciones de forma robusta, correcta, y eficiente, eligiendo el paradigma y los lenguajes de programación más adecuados, aplicando los conocimientos sobre procedimientos algorítmicos básicos y usando los tipos y estructuras de datos más apropiados. | |
E06 | Capacidad de conocer, comprender y evaluar la estructura y arquitectura de los computadores, así como los componentes básicos que los conforman. | |
E07 | Capacidad para realizar el diseño, análisis e implementación de aplicaciones fundamentadas en las características de las bases de datos. | |
E08 | Capacidad para conocer y dominar las características, funcionalidades y estructura de los Sistemas Distribuidos, las Redes de Computadores e Internet y diseñar e implementar aplicaciones basadas en ellas. | |
E09 | Capacidad para conocer y dominar las herramientas necesarias para el almacenamiento, procesamiento y acceso a los Sistemas de información, incluidos los basados en web. | |
E10 | Capacidad para conocer las características, funcionalidades y estructura de los sistemas operativos. | |
E11 | Capacidad para desarrollar juegos en red para múltiples jugadores/ as. | |
E12 | Capacidad para comprender y analizar la estructura, organización, funcionamiento e interconexión de los dispositivos y sistemas en las plataformas de videojuegos. | |
E13 | Capacidad para conocer, diseñar y evaluar los principios fundamentales y técnicas de interacción persona computador que garanticen la accesibilidad y usabilidad a los sistemas, servicios y aplicaciones informáticas incluyendo videojuegos. | |
E14 | Capacidad para aplicar los principios fundamentales y técnicas básicas de los sistemas inteligentes y su aplicación práctica en diversos entornos | |
E15 | Capacidad para aplicar los principios fundamentales y técnicas básicas de la programación en tiempo real. | |
E16 | Capacidad para gestionar y planificar de forma completa proyectos de software y manejar las herramientas adecuadas para hacerlo. | |
E17 | Capacidad para comprender y analizar la estructura y funcionamiento de los principales sistemas hardware y periféricos en el ámbito de los videojuegos | |
E18 | Capacidad para comprender y aplicar los principios de ergonomía y "Diseño para todos" con el fin de desarrollar interfaces y dispositivos accesibles de forma universal en el ámbito de los videojuegos. | |
E19 | Capacidad para conocer y aplicar los principios, metodologías y ciclos de vida de la ingeniería de software. | |
E20 | Capacidad para efectuar la generación y análisis de recursos expresivos y narrativos y su aplicación a los videojuegos. | |
E21 | Capacidad para realizar el arte de los videojuegos, crear personajes y ambientes. | |
E22 | Capacidad para manejar técnicas y herramientas de expresión y representación artística. | |
E23 | Capacidad para utilizar procesos creativos en el diseño y desarrollo de videojuegos. | |
E24 | Capacidad de visión espacial y conocimiento de las técnicas de representación gráfica, tanto por métodos tradicionales de geometría métrica y geometría descriptiva, como mediante las aplicaciones de diseño asistido por ordenador. | |
E25 | Capacidad para realizar el diseño y la creación de elementos gráficos y su aplicación en el desarrollo de videojuegos. | |
E26 | Capacidad para realizar el diseño y la creación de personajes animados y su aplicación en el desarrollo de videojuegos. | |
E27 | Capacidad para aplicar los métodos en la creación y preservación de imágenes sintéticas. | |
E28 | Capacidad para realizar el diseño y construcción de modelos con la información necesaria para la creación y visualización de imágenes interactivas. | |
E29 | Capacidad para conocer y aplicar las técnicas de visualización, animación, simulación e interacción sobre modelos. | |
E30 | Capacidad para diseñar, desarrollar, seleccionar y evaluar aplicaciones y sistemas informáticos, asegurando su fiabilidad, seguridad y calidad, conforme a principios éticos y a la legislación y normativa vigente. | |
E31 | Capacidad para realizar la evaluación de videojuegos desde sus diferentes enfoques. | |
E32 | Capacidad para realizar la evaluación, uso y extensión de motores de juegos. | |
E33 | Capacidad para elaborar desarrollos de producción en el campo de los videojuegos. | |
E34 | Capacidad para crear y analizar juegos en sus elementos fundamentales y desarrollar la compresión de cuáles son las claves que determinan su funcionamiento y desarrollo. | |
E35 | Capacidad para conocer y comprender el sector de los videojuegos desde el punto de vista empresarial | |
E36 | Capacidad para identificar y aplicar los aspectos legales y éticos del sector de los videojuegos | |
E37 | Capacidad para diseñar y crear sonidos y entornos sonoros y su aplicación en el desarrollo de videojuegos | |
E38 | Capacidad para realizar un proyecto original que integren las competencias adquiridas en su formación con su presentación y defensa ante un tribunal universitario y que se relacione en el ámbito del diseño y desarrollo de videojuegos. |
REQUISITOS PREVIOS:
No se requieren conocimientos previos específicos.
PROGRAMACIÓN DE LA MATERIA:
Observaciones:
La asignatura "Economía y Administración de empresas" se presenta como una oportunidad para los graduados en Diseño y desarrollo de videojuegos para conocer y entender el entorno económico y de la administración y dirección de empresas. Se trata de que los alumnos sean capaces de identificar sus necesidades y aportar soluciones óptimas a los posibles problemas del ámbito empresarial.
La materia abordará: 1.º) en primer lugar, temas relacionados con la economía y la empresa, profundizando en el estudio de las posibles formas jurídicas que podrán adoptar los proyectos emprendores; 2.º) en segundo término, los alumnos estudiarán los trámites precisos para constituir una empresa en función de su naturaleza; la elección de la forma de organización idónea considerando las expectativas y estudios previos de negocio; 3.º) del mismo modo, se analizará todo lo relacionado con la organización de la empresa, en especial, las sociedades mercantiles, órganos de administración y dirección, responsabilidad, ect.; 4.º) igualmente, se hará hincapié en el estudio de la contratación laboral, entre lo que destacan los conceptos siguientes: empleado, empleador, derechos y obligaciones derivadas de una relación laboral, así como la relación de conflictos en el ámbito social; 5.º) finalmente, se tratará en clase una visión de los elementos de marketing necesarios para elaborar un plan que se ajuste a la estrategia empresarial considerando las necesidades del sector y las conductas del consumidor, así como un estudio práctico de la industria del videojuego en la actualidad, analizando sus aspectos fiscales y diferentes casos prácticos.
De la misma manera, con la finalidad de integrar todos los conocimientos teóricos adquiridos, se elaborará en último lugar un caso práctico a resolver en equipo por los estudiantes relativo a la constitución de un proyecto emprendedor en el sector informático/ videojuegos.
Contenidos de la materia:
1 - INTRODUCCIÓN A LA ECONOMÍA |
1.1 - Los principios básicos: La elección individual |
1.2 - Los modelos económicos |
1.3 - El funcionamiento del mercado: La demanda; la oferta y el equilibrio del mercado |
2 - LA EMPRESA Y LA FORMA JURÍDICA |
2.1 - La forma jurídica de la empresa y la responsabilidad de los socios |
2.2 - La figura del autónomo y del autónomo económicamente dependiente |
2.3 - Las sociedades: Sociedad Limitada; Anónima; Colectiva; Comanditaria y Cooperativa |
2.4 - La protección jurídica |
3 - LA CONSTITUCION DE UNA EMPRESA Y SU ESTRUCTURA |
3.1 - La constitución, la fundación y los trámites pertinentes para la creación de una empresa |
3.2 - La estructura empresarial |
3.3 - El funcionamiento de la empresa: Dirección; Producción; Estrategia; Finanzas; Comercial; Administrativa y Objetivos |
4 - EL DERECHO DEL TRABAJO Y LA CONTRATACIÓN LABORAL |
4.1 - El concepto de derecho del trabajo |
4.2 - El contrato de trabajo: Concepto; Caracteristicas y Sujetos. |
4.3 - El sistema de la Seguridad Social para el empleador y empleado: Concepto y ámbito subjetivo de protección |
5 - LOS ELEMENTOS DE MARKETING |
5.1 - Las políticas del: Producto; Distribución; Precios y de Comunicación |
5.2 - El plan de marketing |
5.3 - La comunicación en la empresa y tipos de comunicación: Las RRSS; Canales y Medios de comunicación |
6 - ESTUDIO PRÁCTICO: LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO EN LA ACTUALIDAD |
6.1 - La financiación propia y ajena. |
6.2 - La fiscalidad básica de la empresa en función de su naturaleza jurídica |
6.3 - El estudio del caso |
La planificación de la asignatura podrá verse modificada por motivos imprevistos (rendimiento del grupo, disponibilidad de recursos, modificaciones en el calendario académico, etc.) y por tanto no deberá considerarse como definitiva y cerrada.
METODOLOGÍAS Y ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE:
Metodologías de enseñanza-aprendizaje a desarrollar:
Sesiones teóricas: El profesor expondrá apoyado en modelos de documentación real generada en el ámbito de la empresa (societaria, contable, administrativa, laboral...), en recursos TIC (portátil, proyector, internet), y en la pizarra la parte teórica de la asignatura. Se valorará la participación, las preguntas y la intervención en los debates por parte de los alumnos.
Sesiones prácticas: al finalizar cada uno de los seis bloques teóricos, se pondrá en práctica todo lo aprendido mediante revisión/ redacción de documentos propios del ámbito empresarial, así como resolución de problemas que pueden surgir en la práctica del día a día. Los problemas más representativos se resolverán/ corregirán en clase. En cuanto a las prácticas a resolver de forma individual, se proporcionará a los alumnos los enunciados, otorgando un plazo prudencial para la entrega del trabajo. Lo mismo ocurrirá con las prácticas grupales.
Sesiones de tutoría: Los estudiantes podrán preguntar al profesor aquellas dudas que no hayan podido ser resueltas durante las clases o que hayan surgido en su tiempo dedicado al traajo autónomo. Podrá solicitarse bibliografía para ampliar algún tema concreto, que se fijarán de mutuo acuerdo entre alunmo y profesor.
Volumen de trabajo del alumno:
Modalidad organizativa | Métodos de enseñanza | Horas estimadas |
Actividades Presenciales | ||
Clase magistral | 35 | |
Casos prácticos | 6 | |
Resolución de prácticas, problemas, ejercicios etc. | 10 | |
Debates | 4 | |
Exposiciones de trabajos de los alumnos | 4 | |
Actividades de evaluación | 3 | |
Trabajo Autónomo | ||
Asistencia a tutorías | 4 | |
Estudio individual | 30 | |
Preparación de trabajos individuales | 26 | |
Preparación de trabajos en equipo | 22 | |
Tareas de investigación y búsqueda de información | 6 | |
Horas totales: | 150 |
SISTEMA DE EVALUACIÓN:
Obtención de la nota final:
Pruebas escritas: | 40 | % |
Trabajos individuales: | 25 | % |
Trabajos en equipo: | 15 | % |
Prueba final: | 20 | % |
TOTAL | 100 | % |
*Las observaciones específicas sobre el sistema de evaluación serán comunicadas por escrito a los alumnos al inicio de la materia.
BIBLIOGRAFÍA Y DOCUMENTACIÓN:
Bibliografía básica:
PERÉZ ZABALETA, Amelia et al. Introducción a la Economía. Pearson Educación S.A., 3ª Ed. Madrid.2014. |
-MÜNCH GALINDO, Lourdes; Administración, Gestión organizacional, enfoques y proceso administrativos, Pearson, 2009. |
Bibliografía recomendada:
GONZÁLEZ, Manuel J. y PÉREZ, Amelia.Introducción a la Economía. Cap 4 y 5. Prentice Hall Iberia SRL. 2009. ISBN 9788483225035 |
WANDEN, Jose Luis y BERGHE, Lozano. Contabilidad Financiera. NPGC y de PYMES. Ed Pirámide |
MOCHON MORCILLO Francisco. Principios de Economía. Mac Graw Hill |
AMAT SALAS, Oriol. Contabilidad y Finanzas para no Financieros. Ediciones DEUSTO 2008. |
KRUGMAN, Paul. et al. Fundamentos de Economía. Editorial Reverté,S.A. Barcelona. 2013 |
VARIOS AUTORES: Memento práctico Sociedades Mercantiles, ed. Francis Lefebvre, 2017 |
Páginas web recomendadas:
Trámites creación de Empresas | www.notariado.org |
Obligaciones de carácter fiscal | www.agenciatributaria.es |
Asociación de Jóvenes Empresarios | www.ajearagon.com |
Cámara de Comercio de Zaragoza | www.camarazaragoza.com |
Consulta Jurídica Actualizada e Histórica | www.noticiasjuridica.com |
Gobierno de Aragón - Emprendedores | www.aragon.es/inaem |
The Economist (Revista) | www.theeconomist.com |
Banco de España | www.bde.es |
Universia Business Review | http://ubr.universia.net |
Boletín Oficial del Estado | https://www.boe.es |
* Guía Docente sujeta a modificaciones