Guía Docente 2023-24 PRODUCCIÓN Y COMERCIALIZACIÓN DE VIDEOJUEGOS |
DATOS BÁSICOS DE LA GUÍA DOCENTE:
Materia: | PRODUCCIÓN Y COMERCIALIZACIÓN DE VIDEOJUEGOS | ||
Identificador: | 32121 | ||
Titulación: | GRADUADO EN COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL. PLAN 2014 (BOE 15/10/2014) | ||
Módulo: | EXPERTO EN VIDEOJUEGOS | ||
Tipo: | OPTATIVA | ||
Curso: | 4 | Periodo lectivo: | |
Créditos: | 6 | Horas totales: | 150 |
Actividades Presenciales: | 0 | Trabajo Autónomo: | 0 |
Idioma Principal: | Idioma Secundario: | ||
Profesor: | Correo electrónico: |
PRESENTACIÓN:
A través de la asignatura se pretende advertir y reflexionar sobre ciertas cuestiones que influyen en la venta y comercialización de los videojuegos, especialmente en su exportación. Así, la materia hará referencia a elementos como las cuestiones socio-culturales u estéticas que los creadores deben tener en cuenta a la hora de concebir la venta de su producto.
COMPETENCIAS PROFESIONALES A DESARROLLAR EN LA MATERIA:
Competencias Generales de la titulación | G01 | Capacidad de análisis y síntesis. |
G02 | Resolución de problemas. | |
G03 | Capacidad de organización y planificación. | |
G04 | Uso de las tecnologías de la Información. | |
G05 | Trabajo en equipo. | |
G06 | Habilidades interpersonales. | |
G07 | Capacidad de asumir y demostrar un compromiso ético a nivel individual y a nivel social. | |
G08 | Capacidad de trabajar en un contexto internacional. | |
G09 | Capacidad de aplicar conocimientos. | |
G10 | Capacidad de generar nuevas ideas (creatividad). | |
G11 | Capacidad de investigación. | |
G14 | Capacidad para comprender los códigos y formas de expresión de los medios de comunicación de masas. | |
Competencias Específicas de la titulación | E01 | Capacidad y habilidad para planificar y gestionar los recursos humanos, presupuestarios y medios técnicos, en las diversas fases de la producción de un relato cinematográfico, videográfico y radiofónico. |
E03 | Capacidad y habilidad para gestionar técnicas y procesos de producción, registro y difusión en la organización de la producción audiovisual. | |
E04 | Capacidad para aplicar técnicas y procedimientos de la composición de la imagen a los diferentes soportes audiovisuales, a partir del conocimiento de las leyes clásicas y de los movimientos estéticos y culturales de la historia de la imagen mediante las nuevas tecnologías de la información. | |
E08 | Capacidad para analizar relatos audiovisuales, atendiendo a los parámetros básicos del análisis de obras audiovisuales, considerando los mensajes icónicos como textos y productos de las condiciones sociopolíticas y culturales de una época histórica determinada. | |
E10 | Capacidad para aplicar técnicas y procesos de creación y difusión en el campo del diseño gráfico y de los productos multimedia e hipermedia en sus diversas fases, desde una perspectiva teórica y práctica. | |
E18 | Conocimientos sobre teorías, métodos y problemas de la comunicación audiovisual y sus lenguajes que sirvan de soporte para su actividad, en función de los requerimientos fijados como conocimientos disciplinares y competencias profesionales. | |
E20 | Habilidad para exponer de forma adecuada los resultados de la investigación de manera oral o por medios audiovisuales o informáticos conforme a los cánones de las disciplinas de la comunicación.Habilidad para exponer de forma adecuada los resultados de la investigación de manera oral o por medios audiovisuales o informáticos conforme a los cánones de las disciplinas de la comunicación. | |
E21 | Capacidad para incorporarse y adaptarse a un equipo audiovisual profesional, haciendo compatibles e incluso sinérgicos sus propios intereses particulares y los del proyecto colectivo en el que se ha incorporado. | |
Resultados de Aprendizaje | R01 | Entender los condicionantes en la venta de videojuegos |
R02 | Identificar los elementos que deberán ser adaptados en la introducción del videojuego en ciertos mercados | |
R03 | Adecuar lo mejor posible todos los aspectos de un videojuego al mercado en el que se va a vender | |
R04 | Conocer los principales retos comerciales de los videojuegos | |
R05 | Valorar la importancia de los elementos socio-culturales en el éxito comercial de un videojuego. |
PROGRAMACIÓN DE LA MATERIA:
Contenidos de la materia:
La planificación de la asignatura podrá verse modificada por motivos imprevistos (rendimiento del grupo, disponibilidad de recursos, modificaciones en el calendario académico, etc.) y por tanto no deberá considerarse como definitiva y cerrada.
BIBLIOGRAFÍA Y DOCUMENTACIÓN:
Bibliografía recomendada:
Bibliografía básica:
Páginas web recomendadas:
* Guía Docente sujeta a modificaciones