Guía Docente 2019-20
NICHOS DE MERCADO PARA LAS APLICACIONES PARA DISPOSITIVOS MÓVILES

DATOS BÁSICOS DE LA GUÍA DOCENTE:

Módulo: NICHOS DE MERCADO PARA LAS APLICACIONES PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
Identificador: 31072
Titulación: MÁSTER UNIVERSITARIO EN TECNO. SOFTWARE AVANZADAS PARA DISP. MÓV. PLAN 2012
Tipo: OPTATIVA
Créditos: 6 Horas totales: 150
Actividades Presenciales: 30 Trabajo Autónomo: 120
Profesor: Correo electrónico:

PRESENTACIÓN:

El término nicho de mercado se refiere a un segmento de mercado constituido por un reducido número de consumidores con características y necesidades homogéneas y fácilmente identificables. En esta asignatura se presentan los siguientes nichos de mercado para las aplicaciones para dispositivos móviles: desarrollo de juegos "casual" para dispositivos móviles, tecnologías web para desarrollo de aplicaciones híbridas, domótica controlada desde dispositivos móviles.

COMPETENCIAS PROFESIONALES A DESARROLLAR EN LA MATERIA:

Competencias Generales de la titulación G01 Capacidad de análisis y síntesis.
G05 Capacidad de aprendizaje continuado, autodirigido y autónomo.
G07 Capacidad de trabajar de manera autónoma.
G08 Capacidad de generar ideas nuevas (creatividad).
G09 Habilidad de tener un espíritu iniciativo y emprendedor.
G12 Capacidad para saber comunicar (de forma oral y escrita) a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.
Competencias Específicas de la titulación E11 Capacidad para analizar el ambiente empresarial y plantear un plan empresarial en el ámbito de las aplicaciones de dispositivos móviles.
Resultados de Aprendizaje R01 Conocer los materiales que le permitirán profundizar en el desarrollo de videojuegos ?casual? para dispositivos móviles.
R02 Optimizar la presentación de páginas web para que se adapte a las peculiaridades de pantalla y mecanismos de interacción de los diferentes dispositivos móviles.
R03 Conocer diferentes aproximaciones para integrar dispositivos móviles en las tecnologías domoticas mas populares y proponer servicios sobre ellos.

REQUISITOS PREVIOS:

PROGRAMACIÓN DE LA MATERIA:

Contenidos de la materia:

1 - Desarrollo de juegos "casual" para dispositivos móviles
2 - Tecnologías web para desarrollo de aplicaciones híbridas
3 - Domótica controlada desde dispositivos móviles

La planificación de la asignatura podrá verse modificada por motivos imprevistos (rendimiento del grupo, disponibilidad de recursos, modificaciones en el calendario académico, etc.) y por tanto no deberá considerarse como definitiva y cerrada.


METODOLOGÍAS Y ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE:

Metodologías de enseñanza-aprendizaje a desarrollar:

Para lograr el desarrollo de las competencias establecidas en la asignatura, las sesiones se plantean de la siguiente forma:

Volumen de trabajo del alumno:

Modalidad organizativa Métodos de enseñanza Horas estimadas
Actividades Presenciales
Clase magistral 25
Exposiciones de trabajos de los alumnos 5
Trabajo Autónomo
Preparación de trabajos, realización de ejercicios prácticos, elaboración de presentaciones, resúmenes, ensayos, trabajos prácticos, proyectos, etc. 120
Horas totales: 150

SISTEMA DE EVALUACIÓN:

Obtención de la nota final:

Exposiciones: 15 %
Trabajos prácticos (individuales o grupales): 85 %
TOTAL 100 %

*Las observaciones específicas sobre el sistema de evaluación serán comunicadas por escrito a los alumnos al inicio de la materia.

BIBLIOGRAFÍA Y DOCUMENTACIÓN:

Bibliografía básica:

Bibliografía recomendada:

Páginas web recomendadas:


* Guía Docente sujeta a modificaciones