Guía Docente 2023-24 CONSOLAS Y DISPOSITIVOS PARA VIDEOJUEGOS |
DATOS BÁSICOS DE LA GUÍA DOCENTE:
Materia: | CONSOLAS Y DISPOSITIVOS PARA VIDEOJUEGOS | ||
Identificador: | 31367 | ||
Titulación: | GRADUADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS. 2013 (BOE 28/03/2014) | ||
Módulo: | PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS | ||
Tipo: | OBLIGATORIA | ||
Curso: | 2 | Periodo lectivo: | Segundo Cuatrimestre |
Créditos: | 6 | Horas totales: | 150 |
Actividades Presenciales: | 66 | Trabajo Autónomo: | 84 |
Idioma Principal: | Castellano | Idioma Secundario: | Inglés |
Profesor: | Correo electrónico: |
PRESENTACIÓN:
Esta asignatura pretende ser una primera aproximación a las consolas y a los dispositivos e interfaces que se utilizan para jugar a videojuegos en todas las plataformas. Se explicarán las diferencias entre desarrollar videojuegos para ordenadores personales, consolas y otras plataformas. Se estudiará la evolución de los dispositivos creados para interactuar con los videojuegos junto con los diferentes interfaces que han posibilitado en cada plataforma.
El alumno aprenderá a ponerse en el lugar de un diseñador de videojuegos para distintas plataformas y entenderá las restricciones que supone adaptarse a una plataforma concreta o un conjunto de plataformas. Se plantearán también los problemas de diseño que derivan de los distintos dispositivos y sistemas de interacción en las diferentes plataformas. Se incluirán trabajos y prácticas sencillas con sistemas de realidad virtual y aumentada.
La asignatura terminará con un proyecto multiplataforma que permitirá poner en práctica los conocimientos adquiridos y experimentar el proceso completo de creación de un producto. El proyecto será diseñado desde el principio para lanzarse en múltiples plataformas físicas con distintos interfaces.
COMPETENCIAS PROFESIONALES A DESARROLLAR EN LA MATERIA:
Competencias Generales de la titulación | G04 | Capacidad para hacer un razonamiento crítico de la información, datos y líneas de actuación y su aplicación en temas relevantes de índole social, científico o ético. |
G10 | Habilidad para dominar las tecnologías de la información y comunicación y su aplicación en su ámbito profesional. | |
Competencias Específicas de la titulación | E03 | Capacidad para desarrollar el uso y la programación de ordenadores, sistemas operativos, bases de datos y programas informáticos y su aplicación en el desarrollo de videojuegos. |
E06 | Capacidad de conocer, comprender y evaluar la estructura y arquitectura de los computadores, así como los componentes básicos que los conforman. | |
E12 | Capacidad para comprender y analizar la estructura, organización, funcionamiento e interconexión de los dispositivos y sistemas en las plataformas de videojuegos. | |
E17 | Capacidad para comprender y analizar la estructura y funcionamiento de los principales sistemas hardware y periféricos en el ámbito de los videojuegos | |
Resultados de Aprendizaje | R01 | Describir los componentes básicos de las diferentes plataformas de videojuegos. |
R02 | Conocer las principales implicaciones de diseño de las diferentes plataformas. | |
R03 | Conocer la función del sistema operativo y los kits de desarrollo para dispositivos móviles y plataformas de videojuegos. | |
R04 | Conocer el funcionamiento básico de los principales dispositivos/ periféricos de entrada/ salida. | |
R05 | Explicar los componentes básicos de las diferentes plataformas de dispositivos móviles. |
REQUISITOS PREVIOS:
Es recomendable haber cursado las asignturas de semestres anteriores. Serán necesarios conocimientos básicos de diseño, programación, programación orientada a objetos, UML y control de versiones.
PROGRAMACIÓN DE LA MATERIA:
Contenidos de la materia:
1 - Introducción a Unity |
1.1 - Entorno, organización y arquitectura |
1.2 - Scripting |
1.3 - Ejemplos |
2 - Videojuegos: historia y evolución de las mecánicas |
2.1 - Primeros videojuegos |
2.2 - Máquinas recreativas |
2.3 - Consolas |
2.4 - Ordenadores |
2.5 - Móviles |
3 - Periféricos |
3.1 - Evolución y clasificación |
3.2 - Periféricos e interfaces |
3.3 - Periféricos actuales y futuro próximo |
4 - Arquitectura |
4.1 - Necesidades especiales de los videojuegos |
4.2 - Evolución arquitectura |
4.3 - Diferencias entre arquitecturas |
5 - Kits de desarrollo |
5.1 - Desarrollo para consolas |
5.2 - Sistemas operativos |
5.3 - Kits de desarrollo |
6 - Práctica final |
6.1 - Desarrollo práctica final |
La planificación de la asignatura podrá verse modificada por motivos imprevistos (rendimiento del grupo, disponibilidad de recursos, modificaciones en el calendario académico, etc.) y por tanto no deberá considerarse como definitiva y cerrada.
METODOLOGÍAS Y ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE:
Metodologías de enseñanza-aprendizaje a desarrollar:
Volumen de trabajo del alumno:
Modalidad organizativa | Métodos de enseñanza | Horas estimadas |
Actividades Presenciales | ||
Clase magistral | 31 | |
Resolución de prácticas, problemas, ejercicios etc. | 10 | |
Debates | 6 | |
Prácticas de laboratorio | 14 | |
Actividades de evaluación | 3 | |
Asistencia a actividades externas (visitas, conferencias, etc.) | 2 | |
Trabajo Autónomo | ||
Asistencia a tutorías | 3 | |
Estudio individual | 30 | |
Preparación de trabajos individuales | 32 | |
Preparación de trabajos en equipo | 3 | |
Realización de proyectos | 11 | |
Lecturas obligatorias | 5 | |
Horas totales: | 150 |
SISTEMA DE EVALUACIÓN:
Obtención de la nota final:
Pruebas escritas: | 45 | % |
Trabajos individuales: | 25 | % |
Trabajos en equipo: | 10 | % |
Prueba final: | 10 | % |
Participación y motivación: | 10 | % |
TOTAL | 100 | % |
*Las observaciones específicas sobre el sistema de evaluación serán comunicadas por escrito a los alumnos al inicio de la materia.
BIBLIOGRAFÍA Y DOCUMENTACIÓN:
Bibliografía básica:
KENT, Steven. The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon. Three Rivers Press, 2001 |
HARRIS, Blake J. Console Wars: Sega, Nintendo, and the Battle that Defined a Generation. Dey Street Books, 2015 |
SCHELL, Jesse. The Art of Game Design: A Book of Lenses. CRC Press, 2014 |
KOSTER, Raph. Theory of Fun for Game Design. O Reilly Media, 2013 |
SCHNEIDERMAN, Ben. Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction. Pearson, 1998 |
JOHNSON, Jeff. Designing with the Mind in Mind: Simple Guide to Understanding User Interface Design Guidelines. Morgan Kauffman, 2014 |
Bibliografía recomendada:
HUNT, Andrew. The Pragmatic Programmer: From Journeyman to Master. Addison-Wesley Professional, 1999 |
MOTT, Tony. 1001 Video Games You Must Play Before You Die. Universe, 2010 |
PARKIN, Simon. An Illustrated History of 151 Video Games: A detailed guide to the most important games; explores five decades of game evolution. Lorenz Books, 2014 |
BROOKS, Frederick P. The Mythical Man-Month: Essays on Software Engineering. Addison Wesley Professional, 1995 |
FOX, Matt. The Video Games Guide: 1,000 Arcade, Console and Computer Games, 1962-2012. Mc Farland, 2013 |
Páginas web recomendadas:
GameDev | http://www.gamedev.net/ |
Gamasutra | http://gamasutra.com/ |
Unity 3D | https://unity3d.com/ |
Tutoriales Unity 3D | https://unity3d.com/learn/tutorials |
* Guía Docente sujeta a modificaciones