Guía Docente 2023-24 DISEÑO 3D |
DATOS BÁSICOS DE LA GUÍA DOCENTE:
Materia: | DISEÑO 3D | ||
Identificador: | 31815 | ||
Titulación: | DOBLE GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA Y DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS | ||
Módulo: | DISEÑO VISUAL | ||
Tipo: | OBLIGATORIA | ||
Curso: | 2 | Periodo lectivo: | Segundo Cuatrimestre |
Créditos: | 6 | Horas totales: | 150 |
Actividades Presenciales: | 64 | Trabajo Autónomo: | 86 |
Idioma Principal: | Castellano | Idioma Secundario: | Inglés |
Profesor: | Correo electrónico: |
PRESENTACIÓN:
Adquirir los conocimientos necesarios para poder desarrollar videojuegos en entornos 3D usando herramientas propias o un motor de videojuegos, especialmente centrado en adquirir los conocimientos de programación, algoritmia, matemáticas y física necesarios para que los alumnos sean capaces de solucionar los problemas típicos a los que se enfrenta al embarcarse en un proyecto de este tipo.
COMPETENCIAS PROFESIONALES A DESARROLLAR EN LA MATERIA:
Competencias Generales de la titulación | G01 | Capacidad para utilizar estrategias de aprendizaje en forma autónoma para su aplicación en la mejora continua del ejercicio profesional. |
G02 | Capacidad para realizar el análisis y la síntesis de problemas propios de su actividad profesional y aplicarlos en entornos similares. | |
G03 | Capacidad para conseguir resultados comunes mediante el trabajo en equipo en un contexto de integración, colaboración y potenciación de la discusión crítica. | |
G04 | Capacidad para hacer un razonamiento crítico de la información, datos y líneas de actuación y su aplicación en temas relevantes de índole social, científico o ético. | |
G05 | Habilidad para comunicar en lengua castellana e inglesa temas profesionales en forma oral y escrita. | |
G06 | Capacidad para resolver los problemas o imprevistos complejos que surgen durante la actividad profesional dentro de cualquier tipo de organización y la adaptación a las necesidades y exigencias de su entorno profesional. | |
G07 | Capacidad para manejar diferentes modelos complejos de conocimiento mediante un proceso de abstracción y su aplicación al planteamiento y resolución de problemas. | |
G08 | Capacidad para comprender el papel del método científico en la generación de conocimiento y su aplicabilidad a un entorno profesional. | |
G09 | Capacidad para trabajar con respeto al medio ambiente y la sociedad mediante el uso adecuado de la tecnología y su aplicación en el fomento de una economía y ambiente sostenible. | |
G10 | Habilidad para dominar las tecnologías de la información y comunicación y su aplicación en su ámbito profesional. | |
Competencias Específicas de la titulación | E01 | Capacidad para la resolución de los problemas matemáticos que puedan plantearse en la ingeniería. Aptitud para aplicar los conocimientos sobre: álgebra; geometría; cálculo diferencial e integral; optimización y métodos numéricos |
E02 | Capacidad para comprender y dominar los conceptos sobre las leyes generales de la mecánica clásica, de campos, ondas y electromagnetismo y su aplicación para la resolución de problemas propios del desarrollo de videojuegos. | |
E03 | Capacidad para desarrollar el uso y la programación de ordenadores, sistemas operativos, bases de datos y programas informáticos y su aplicación en el desarrollo de videojuegos. | |
E04 | Capacidad para comprender y dominar los conceptos fundamentales de matemática discreta, lógica, algorítmica y complejidad computacional, y su aplicación para la resolución de problemas propios de la ingeniería. | |
E05 | Capacidad para programar aplicaciones de forma robusta, correcta, y eficiente, eligiendo el paradigma y los lenguajes de programación más adecuados, aplicando los conocimientos sobre procedimientos algorítmicos básicos y usando los tipos y estructuras de datos más apropiados. | |
E06 | Capacidad de conocer, comprender y evaluar la estructura y arquitectura de los computadores, así como los componentes básicos que los conforman. | |
E07 | Capacidad para realizar el diseño, análisis e implementación de aplicaciones fundamentadas en las características de las bases de datos. | |
E08 | Capacidad para conocer y dominar las características, funcionalidades y estructura de los Sistemas Distribuidos, las Redes de Computadores e Internet y diseñar e implementar aplicaciones basadas en ellas. | |
E09 | Capacidad para conocer y dominar las herramientas necesarias para el almacenamiento, procesamiento y acceso a los Sistemas de información, incluidos los basados en web. | |
E10 | Capacidad para conocer las características, funcionalidades y estructura de los sistemas operativos. | |
E11 | Capacidad para desarrollar juegos en red para múltiples jugadores/ as. | |
E12 | Capacidad para comprender y analizar la estructura, organización, funcionamiento e interconexión de los dispositivos y sistemas en las plataformas de videojuegos. | |
E13 | Capacidad para conocer, diseñar y evaluar los principios fundamentales y técnicas de interacción persona computador que garanticen la accesibilidad y usabilidad a los sistemas, servicios y aplicaciones informáticas incluyendo videojuegos. | |
E14 | Capacidad para aplicar los principios fundamentales y técnicas básicas de los sistemas inteligentes y su aplicación práctica en diversos entornos | |
E15 | Capacidad para aplicar los principios fundamentales y técnicas básicas de la programación en tiempo real. | |
E16 | Capacidad para gestionar y planificar de forma completa proyectos de software y manejar las herramientas adecuadas para hacerlo. | |
E17 | Capacidad para comprender y analizar la estructura y funcionamiento de los principales sistemas hardware y periféricos en el ámbito de los videojuegos | |
E18 | Capacidad para comprender y aplicar los principios de ergonomía y "Diseño para todos" con el fin de desarrollar interfaces y dispositivos accesibles de forma universal en el ámbito de los videojuegos. | |
E19 | Capacidad para conocer y aplicar los principios, metodologías y ciclos de vida de la ingeniería de software. | |
E20 | Capacidad para efectuar la generación y análisis de recursos expresivos y narrativos y su aplicación a los videojuegos. | |
E21 | Capacidad para realizar el arte de los videojuegos, crear personajes y ambientes. | |
E22 | Capacidad para manejar técnicas y herramientas de expresión y representación artística. | |
E23 | Capacidad para utilizar procesos creativos en el diseño y desarrollo de videojuegos. | |
E24 | Capacidad de visión espacial y conocimiento de las técnicas de representación gráfica, tanto por métodos tradicionales de geometría métrica y geometría descriptiva, como mediante las aplicaciones de diseño asistido por ordenador. | |
E25 | Capacidad para realizar el diseño y la creación de elementos gráficos y su aplicación en el desarrollo de videojuegos. | |
E26 | Capacidad para realizar el diseño y la creación de personajes animados y su aplicación en el desarrollo de videojuegos. | |
E27 | Capacidad para aplicar los métodos en la creación y preservación de imágenes sintéticas. | |
E28 | Capacidad para realizar el diseño y construcción de modelos con la información necesaria para la creación y visualización de imágenes interactivas. | |
E29 | Capacidad para conocer y aplicar las técnicas de visualización, animación, simulación e interacción sobre modelos. | |
E30 | Capacidad para diseñar, desarrollar, seleccionar y evaluar aplicaciones y sistemas informáticos, asegurando su fiabilidad, seguridad y calidad, conforme a principios éticos y a la legislación y normativa vigente. | |
E31 | Capacidad para realizar la evaluación de videojuegos desde sus diferentes enfoques. | |
E32 | Capacidad para realizar la evaluación, uso y extensión de motores de juegos. | |
E33 | Capacidad para elaborar desarrollos de producción en el campo de los videojuegos. | |
E34 | Capacidad para crear y analizar juegos en sus elementos fundamentales y desarrollar la compresión de cuáles son las claves que determinan su funcionamiento y desarrollo. | |
E35 | Capacidad para conocer y comprender el sector de los videojuegos desde el punto de vista empresarial | |
E36 | Capacidad para identificar y aplicar los aspectos legales y éticos del sector de los videojuegos | |
E37 | Capacidad para diseñar y crear sonidos y entornos sonoros y su aplicación en el desarrollo de videojuegos | |
E38 | Capacidad para realizar un proyecto original que integren las competencias adquiridas en su formación con su presentación y defensa ante un tribunal universitario y que se relacione en el ámbito del diseño y desarrollo de videojuegos. |
REQUISITOS PREVIOS:
Conocimientos básicos de matemáticas y física equivalentes a los enseñados en el bachillerato de ciencias.
Conocimientos de programación orientada a objetos, siendo especialmente útiles los conocimientos de C#, C++ o Java.
Haber cursado, o tener convalidada, la asignatura Diseño 2D.
Interés por los videojuegos en general.
PROGRAMACIÓN DE LA MATERIA:
Contenidos de la materia:
1 - Introducción a C Sharp |
1.1 - Diferencias entre C y C Sharp |
2 - Fundamentos Físicos y Matemáticos |
2.1 - Fundamentos Matemáticos |
2.2 - Fundamentos Físicos |
2.3 - Fundamentos de Informática Gráfica |
3 - Desarrollo de videojuegos con Unity |
3.1 - Introducción a Unity |
3.2 - Movimiento básico en Unity |
3.3 - Instanciación y creación de objetos en Unity |
3.4 - Interacciones y física en Unity |
3.5 - Fundamentos básicos de animación y su uso en Unity |
3.6 - Inteligencia Artificial básica para NPCs |
3.7 - Effectos de partículas y elementos visuales en Unity |
La planificación de la asignatura podrá verse modificada por motivos imprevistos (rendimiento del grupo, disponibilidad de recursos, modificaciones en el calendario académico, etc.) y por tanto no deberá considerarse como definitiva y cerrada.
METODOLOGÍAS Y ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE:
Metodologías de enseñanza-aprendizaje a desarrollar:
Volumen de trabajo del alumno:
Modalidad organizativa | Métodos de enseñanza | Horas estimadas |
Actividades Presenciales | ||
Clase magistral | 20 | |
Resolución de prácticas, problemas, ejercicios etc. | 16 | |
Debates | 2 | |
Exposiciones de trabajos de los alumnos | 2 | |
Talleres | 4 | |
Prácticas de laboratorio | 20 | |
Trabajo Autónomo | ||
Asistencia a tutorías | 4 | |
Estudio individual | 16 | |
Preparación de trabajos individuales | 40 | |
Realización de proyectos | 22 | |
Tareas de investigación y búsqueda de información | 4 | |
Horas totales: | 150 |
SISTEMA DE EVALUACIÓN:
Obtención de la nota final:
Pruebas escritas: | 30 | % |
Trabajos individuales: | 35 | % |
Trabajos en equipo: | 20 | % |
Prueba final: | 15 | % |
TOTAL | 100 | % |
*Las observaciones específicas sobre el sistema de evaluación serán comunicadas por escrito a los alumnos al inicio de la materia.
BIBLIOGRAFÍA Y DOCUMENTACIÓN:
Bibliografía básica:
HOCKING, Joe. Unity in Action: Multiplatform Game Development in C Sharp with Unity 5. Manning Publications, 2015 |
Alex Okita. Learning C Sharp Programming with Unity 3D. A K Peters/ CRC Press, 2014 |
Bibliografía recomendada:
Páginas web recomendadas:
Unity Learning Resources | http://unity3d.com/learn |
C Sharp Scripting Tutorials for Unity | http://catlikecoding.com/unity/tutorials/ |
Unity Asset Store | https://www.assetstore.unity3d.com/ |
Brackeys Youtube Channel | https://www.youtube.com/channel/UCYbK_tjZ2OrIZFBvU6CCMiA |
* Guía Docente sujeta a modificaciones